Descriptions et analyses

Caraïbe  (Descriptions et analyses) posté le mardi 24 janvier 2006 19:33

Bienvenu dans cette description de la map Caraïbe! Certains peuvent peut-être se poser des questions sur le peu d'articles publié recemment, ou sur l'absence de newsletter, et je m'en excuse à l'avance, mais j'ai été assez pris et cet article a été particulièrement long à rédiger. Commençons sans plus tarder la presentation de cette map.
Situation Géographique
Les Caraïbes, tout le monde le sait je pense, se situe en Amérique Central, au large du Mexique. Mais venons plutôt à la géographie de la carte d'Age of empires III. Elle se présente toujours de la même façon: Deux îles séparées, une par camp, et une autre île au large qui est couverte de ressources.
Caraïbe
Cette répartition géographique laisse choix à de multiples stratégies abordées plus tard. Cependant, le contrôle rapide de la 3è île est sans doute indispensable: C'est là que se trouve les comptoirs de comerces, et l'on y retrouve enormement de ressources. Les ressources sont réparties de façon bien précises: le même nombre de troupeau de cerf (souvent peu d'ailleurs) sur chacune des deux îles, une mine d'or ou plus selon le nombre d'allié, et du bois en abondance. Le contrôle de l'autre île s'avèe bénéfique du fait qu'il y a plus de nourritures et de mines d'or que sur les deux autres îles réunies! Une lutte peut être engagé sur cette terre, pour savoir qui aura le monopole commercial. Mais la mer n'est cependant pas sadique, et l'océan grouille de poissons et de baleines, réduire votre population de colons pour créer et amélioré des beateaux de pêche n'est pas une idée farfelue. La création rapide de bateau et la connaissance des milieux marins ainsi que de la position exact des île adverses s'avèrent une necessité, car la stratégie viendra tant sur la terre que sur la mer.
Les Amérindiens présents
Il n'y a qu'un seul type d'amérindien sur cette île: Les Caribs (Caraïbes). Ils entrainent des guerriers caraibes à sarbacane, redoutable à distance. Les comptoirs, un sur chaque île, permettent d'entrainer 15 tireurs chacun.
Caraïbe 2
Au maximum de leur compétence, les tireurs Caraïbes sont redoutables.
Présentation des améliorations du comptoir Caraïbe: Sociétés de guerres Caraïbes (200B, 150P): Les guerriers caraïbes gagnent +25% en point de vie et attaque. Tambours Garifuna Caraïbes (150N, 150P): Les archers ont +1 d'attaque bonus contre les colons. Groupe d'indiens caraïbes embusqués (200B, 200P): L'explorateur peut entrainer rapidement un groupe de lanceurs à sarbacane. Bière Kajiri Caraïbe (250N, 250P): Les archers et l'infanterie de mélée obtient +10% d'attaque. Caraïbes Champions (400B, 300P): Les guerriers à sarbacane gagnent +40% en point de vie et en attaque. Banquet Cérémoniel caraïbe (800B, 400P): Les guerriers à sarbacane gagnent +50% en point de vie.
Conseils de Deck
Ici je mets les différentes cartes par civlisations qui pourraient s'avérer utile dans une partie sur Caraïbe. Je ne dis pas de l'appliquer à la lettre, ceraines combinaisons peuvent être meilleur, mais c'est toujours ça de gagner! Ici, on s'interesse particulièrement au domaine maritime. Les cartes sont présentées sous cette forme: Port avancé I->10. En premier lieu le nom de la carte, en deuxième l'age à laquelle on peut l'envoyer et en 3è le niveau de la métropole requis.
Les Russes
Cathédrale Basile-le-bienheureux Port avancé I->10 : Dégât de toutes les actions +100%, éparation des navires 100% plus rapide, entrainement 33% plus vite. Manufacture Scieries I->10 : la récolte du bois se fait 15% plus rapidement Bois durs exotiques I->25 : la récolte du bois se fait 15% plus rapidement. Marché aux poissons I : La pêche sur poissons et baleines se fait 20% plus rapidement. Clos d'équarrisage II->10 : La pêche sur poissons et baleines se fait 20% plus rapidement. Goélettes I->10 : Les bâteaux de pêche coûtent -50% de bois. Port 1 Caravelle II 2 Caravelles II 1 Galion II 1 Frégate III->10 1 Monitor IV->10 1 Frégate + 1 Monitor IV->25 2 Navires Corsaires II (400P) Navires de guerres améliorés II->10 : Les navires de guerres obtiennent +20% de point de vie et d'attaque. Amirauté II : Rajoute +2 Galions, +4 caravelles, +4 galères, +1 Frégate, +1 Monitor, +2 Fluyt à la limite de construction. EQ: Port en eaux froides II->10 : Les navires de guerre coûtent -15% en bois et pièces. EQ: Défense du littoral I->10 : Les bâtiments obtiennent +1 d'attaque bonus contre les navires.
Les Ottomans
Hagia Sophia Port avancé I->10 : Dégât de toutes les actions +100%, Réparation des navires 100% plus rapide, les navires s'entrainent 33% plus rapidement. Manufacture Scieries I->10 : la récolte du bois se fait 15% plus rapidement Bois durs exotiques I->25 : la récolte du bois se fait 15% plus rapidement. Marché aux poissons I : La pêche sur poissons et baleines se fait 20% plus rapidement. Clos d'équarrisage II->10 : La pêche sur poissons et baleines se fait 20% plus rapidement. Goélettes I->10 : Les bâteaux de pêche coûtent -50% de bois. Port 1 Galère II 2 Galères II 3 Galères III->10 1 Galion II 1 Frégate III->10 1 Monitor IV->10 2 Galères + 1 Monitor IV->25 2 Navires Corsaires II (400P) 4 Navires Corsaires III->10 (1000P) Navires de guerres améliorés II->10 : Les navires de guerres obtiennent +20% de point de vie et d'attaque. Amirauté II : Rajoute +2 Galions, +4 caravelles, +4 galères, +1 Frégate, +1 Monitor, +2 Fluyt à la limite de construction.
Les Français
Cathédrale Notre-Dame Port avancé I->10 : Dégât de toutes les actions +100%, Réparation des navires 100% plus rapide, les navires s'entrainent 33% plus rapidement. Manufacture Marché aux poissons I : La pêche sur poissons et baleines se fait 20% plus rapidement. Clos d'équarrisage II->10 : La pêche sur poissons et baleines se fait 20% plus rapidement. Goélettes I->10 : Les bâteaux de pêche coûtent -50% de bois. EQ: Scieries I->10 : La récolte du bois se fait 10% plus rapidement pour toute l'équipe. Bois durs exotiques I->25 : la récolte du bois se fait 15% plus rapidement. Port 1 Caravelle II 2 Caravelles II 1 Galion II 1 Frégate III->10 1 Monitor IV->10 2 Navires Corsaires II (400P) 4 Navires Corsaires III->10 (1000P) Navires de guerres améliorés II->10 : Les navires de guerres obtiennent +20% de point de vie et d'attaque. Amirauté II : Rajoute +2 Galions, +4 caravelles, +4 galères, +1 Frégate, +1 Monitor, +2 Fluyt à la limite de construction.
Les Espagnols
Cathédrale Port avancé I->10 :Dégât de toutes les actions +100%, Réparation des navires 100% plus rapide, les navires s'entrainent 33% plus rapidement. Manufacture Scieries I->10 : la récolte du bois se fait 15% plus rapidement Bois durs exotiques I->25 : la récolte du bois se fait 15% plus rapidement. Marché aux poissons I : La pêche sur poissons et baleines se fait 20% plus rapidement. Clos d'équarrisage II->10 : La pêche sur poissons et baleines se fait 20% plus rapidement. Goélettes I->10 : Les bâteaux de pêche coûtent -50% de bois. Port 1 Caravelle II 2 Caravelles II 1 Galion II 1 Frégate III->10 1 Monitor IV->10 3 Galions IV->25 2 Navires Corsaires II (400P) Navires de guerres améliorés II->10 : Les navires de guerres obtiennent +20% de point de vie et d'attaque. Amirauté II : Rajoute +2 Galions, +4 caravelles, +4 galères, +1 Frégate, +1 Monitor, +2 Fluyt à la limite de construction. Galions Espagnols II->10 : Les galions obtiennent +30% de dégât et point de vie. EQ: Défense du littoral I->10 : Les bâtiments obtiennent +1 d'attaque bonus contre les navires. Armada III->10 : Caravelle, galion, monitor, frégate et navires corsaires obtiennent +25% de point de vie.
Image Hosted by ImageShack.us


Les Anglais
Cathédrale EQ: Ports peu coûteux I->10 : Les ports coûtent -25% de bois. Blindage fixé à 200 Bois, Caronade fixé à 175 bois, Longues lignes fixés à 100 bois, Obusiers du navire fixé à 200 bois, Navires de guerres Impériaux fixés à 750 bois, Monitors Impériaux fixés à 750 bois, Filets maillants fixés à 45 bois, Percuteur fixé à 125 bois. Port avancé I->10 : Dégât de toutes les actions +100%, Réparation des navires 100% plus rapide, les navires s'entrainent 33% plus rapidement. Manufacture Scieries I->10 : la récolte du bois se fait 15% plus rapidement Bois durs exotiques I->25 : la récolte du bois se fait 15% plus rapidement. Marché aux poissons I : La pêche sur poissons et baleines se fait 20% plus rapidement. Clos d'équarrisage II->10 : La pêche sur poissons et baleines se fait 20% plus rapidement. Goélettes I->10 : Les bâteaux de pêche coûtent -50% de bois. Port 1 Caravelle II 2 Caravelles II 1 Galion II 1 Frégate III->10 1 Monitor IV->10 2 Monitors IV->25 2 Navires Corsaires II (400P) 4 Navires Corsaires III->10 (1000P) 6 Navirs Corsaires IV->25 Navires de guerres améliorés II->10 : Les navires de guerres obtiennent +20% de point de vie et d'attaque. Amirauté II : Rajoute +2 Galions, +4 caravelles, +4 galères, +1 Frégate, +1 Monitor, +2 Fluyt à la limite de construction. EQ: Combat des monitors IV->10 : Les monitors obtiennent +10% d'attaque. Cannoniers navals III->25 : Les navires de guerres obtiennent +20% d'attaque
Les Allemands
Cathédrale Port avancé I->10 : Dégât de toutes les actions +50%, les navires sont réparés 50% plus rapidement. Epaves métalliques de Kruttz Scieries I->10 : la récolte du bois se fait 15% plus rapidement Bois durs exotiques I->25 : la récolte du bois se fait 15% plus rapidement. Marché aux poissons I : La pêche sur poissons et baleines se fait 20% plus rapidement. Livre 2 Uhlans Clos d'équarrisage II->10 : La pêche sur poissons et baleines se fait 20% plus rapidement. Livre 2 Uhlans Port 1 Caravelle + 2 Uhlans II 2 Caravelles + 2 Uhlans II 1 Galion + 2 Uhlans II 1 Frégate + 3 Uhlans III->10 1 Monitor + 4 Uhlans IV->10 2 Navires Corsaires II (400P) Navires de guerres améliorés II->10 : Les navires de guerres obtiennent +20% de point de vie et d'attaque. Livre 2 Uhlans. Amirauté II : Rajoute +2 Galions, +4 caravelles, +4 galères, +1 Frégate, +1 Monitor, +2 Fluyt à la limite de construction. Livre 2 Uhlans.
Les Hollandais
Cathédrale Port avancé I->10 : Dégât de toutes les actions +100%, Réparation des navires 100% plus rapide, les navires s'entrainent 33% plus rapidement. Manufacture Scieries I->10 : la récolte du bois se fait 15% plus rapidement Bois durs exotiques I->25 : la récolte du bois se fait 15% plus rapidement. Marché aux poissons I : La pêche sur poissons et baleines se fait 20% plus rapidement. Clos d'équarrisage II->10 : La pêche sur poissons et baleines se fait 20% plus rapidement. Goélettes I->10 : Les bâteaux de pêche coûtent -50% de bois. Port 1 Caravelle II 2 Caravelles II 1 Fluyt II 1 Frégate III->10 1 Monitor IV->10 1 Fluyt + 1 Monitor IV->25 3 Fluyts III->10 2 Navires Corsaires II (400P) 4 Navires Corsaires III->10 (1000P) EQ: Recruter des Corsaires IV->25 : Chaque joueur de l'équipe reçoit 2 Navires Corsaires. Navires de guerres améliorés II->10 : Les navires de guerres obtiennent +20% de point de vie et d'attaque. Amirauté II : Rajoute +2 Galions, +4 caravelles, +4 galères, +1 Frégate, +1 Monitor, +2 Fluyt à la limite de construction.
Les Portugais
Cathédrale Ecole de navigation II->25 : Les Navires de guerre s'entrainent 25% plus rapidement. Les Monitor, Frégate, Caravelle, Galion coûtent -20% en bois et en pièce. Port avancé I->10 : Dégât de toutes les actions +100%, Réparation des navires 100% plus rapide, les navires s'entrainent 33% plus rapidement. Manufacture Scieries I->10 : la récolte du bois se fait 15% plus rapidement Bois durs exotiques I->25 : la récolte du bois se fait 15% plus rapidement. EQ: Marché aux poissons I : La pêche sur poissons et baleines se fait 10% plus rapidement. Clos d'équarrisage II->10 : La pêche sur poissons et baleines se fait 20% plus rapidement. Goélettes I->10 : Les bâteaux de pêche coûtent -50% de bois. Flotte blanche portugaise IV->25 : Chaque port créera 4 bateaux de pêche. Port 1 Caravelle II 2 Caravelles II 1 Galion II 1 Frégate III->10 1 Monitor IV->10 3 Caravelles III->10 2 Navires Corsaires II (400P) 4 Navires Corsaires III->10 Navires de guerres améliorés II->10 : Les navires de guerres obtiennent +20% de point de vie et d'attaque. Amirauté II : Rajoute +2 Galions, +4 caravelles, +4 galères, +1 Frégate, +1 Monitor, +2 Fluyt à la limite de construction. EQ: Défense du littoral I->10 : Les bâtiments obtiennent +1 d'attaque bonus contre les navires.
lien permanent

Le rush des mercenaires  (Descriptions et analyses) posté le mercredi 29 mars 2006 17:08

Après plusieurs parties en reseau avec un allié qui pratiquait ce genre de technique, j'aimerais donc vous parler du rush des mercenaires. D’abord, en quoi consiste-t-il ? Le rush des mercenaires est une technique dans laquelle on doit passer l’âge III le plus rapidement possible pour pouvoir envoyer des mercenaires de la HC très tôt dans le jeu, le but étant d’attaquer l’adversaire lorsqu’il est encore à l’âge II. Ce rush se pratique le plus souvent (c’est quasiment impossible à réaliser avec une autre civilisation) avec les Allemands. Tout d’abord, méfiez-vous car cette technique a une faiblesse : pour arriver à la mettre en place, il faut se concentrer sur l’économie et ne rien faire militairement parlant à l’âge II, ce qui peut faire de vous une cible parfaite pour les rushers espagnoles, ottomans ou autres. Je ne saurais donc vous conseiller d’appliquer cette stratégie plutôt en 2vs2, 3vs3 etc. pour que votre coéquipier puisse vous défendre pendant que vous la développez. Quelques astuces pour réussir un rush mercenaire : A l’âge I, rien de spécial, contentez vous de passer le plus rapidement possible à l’âge II. Envoyez la carte ‘2 chariots de colons’. Passez l’âge à 14 ou 16 péons selon la map. Dès que l’âge II est enclenché, ne laissez que 5 colons à la nourriture, mettez en 7 à l’or, puis 3 ou 4 au bois, à modifier selon les circonstances. Il faut mettre autant de colons à l’or (et principalement les chariots de colons) pour la bonne et simple raison que les mercenaires coûtent très cher en or. N’oubliez pas de développer votre marché le plus tôt possible. Une fois arrivé à l’âge II, produisez des colons en continue en les répartissant à la nourriture et à l’or (puisqu’il faut passer l’âge III le plus vite possible). Envoyer 3 chariots de colons depuis la HC, qui vous enverra également 2 uhlans pour votre défense. Au 3è chargement, demandez 4 lansquenets (400 or), qui vous aideront à vous défendre d’un éventuel rush, ou vous aiderons à attaquer plus tard. Concernant la construction, vous pouvez dans la limite de vos ressources construire des tours près des mines et autres animaux, mais ne construisez pas de caserne ni de bâtiments inutiles pour le moment. Vous devrez donc enclencher l’âge III le plus vite possible, choisir 4 döppelsoldner pour le passage à l’âge. Une fois arrivé à l’âge des forteresses, vous devriez avoir assez de ressources pour envoyer de suite la carte Jaeger ou Hackapel de votre HC. Vous pouvez rééquilibrer vos colons comme bon vous semble. Toutefois, il est toujours conseillé de garder une bonne réserve d’or pour les futurs chargements. Si tout se passe bien et sans rush, vous devriez avoir 2 Uhlans, 4 döppelsoldner, 4 lansquenets, 12 Jaeger ou 9 Hackapel. Si l’adversaire est encore à l’âge II, cela devrait être fatal pour lui. Continuez à envoyer des mercenaires pour la suite. J’aimerais terminer cette description par la conclusion d’auron lui-même : ‘et voila si ça marche tant mieux, sinon tant pis mdr.’ Article écrit par auron_84, revu et corrigé par moi ^^ (y en avait besoin ;) )
lien permanent